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谁来科普一下-怎么开悠悠系列房间链接—原来有|房卡|游戏

简事 作者jianhua / 2022-08-05 22:12:26

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《盐和避难所》是一款由BlitWorks开发的2D横版动作游戏,本作的灵感来自于《恶魔城》和《黑暗之魂》,游戏看上去非常阴暗,并且充满血腥和暴力。毫不夸张的说,你可以将《盐和避难所》称为《黑暗之魂》和《恶魔城》混搭而成的2D版游戏,但是如此简单的定义又大不太合适,因为无论是在恐怖动漫风格的式的画面,或是包含了错综复杂地下城和城堡的地图,《盐和避难所》都融合了大量其他的优秀元素和点子。


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像《魔兽世界》这样的游戏属于一种最深入的网络游戏,成千上万的人同时占据一个持久的虚拟世界。玩家可以在这些游戏中形成跨越多年的联系和敌意。你可以邀约现实生活中的任何朋友和你一起进行漫长的虚拟冒险,当然你也可以选择与陌生人打交道,这会带来额外的刺激。

在过去数十年里,视频游戏和互联网技术发生的转变,使得人们不再需要在同一个房间与朋友一起玩游戏。

游戏设计和平台的创新增加了游戏时互动和社交的机会。视频游戏被设计成社交体验,而一台PlayStation也是一种电话。这些变化使玩家既能与他人当面玩,也能在网上远程玩,还可以与不同类型的人一起玩。比如,与自己认识的朋友一起,与只在网上认识的朋友一起,与网上的非朋友一起。这些功能增强了玩家在游戏时与朋友和其他人有意义地互动和相处的机会。

对于组队游戏者来说,游戏提供了一种在早晨醒来拥有一个目标的感觉:我正在努力提高某项技能,队友们都指望着我,我的网络社区也依赖着我。

这听上去仿佛是与同事一起完成工作的自然方式。谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)说:“从内容的角度来看,最令人兴奋的事情之一是现在进入职场的新一代,他们一生都在玩游戏。游戏对他们来说完全是第二天性,不是一个奇怪的职业选择。”

一整代人在成长期间与世界的联系是通过视频游戏。这不仅仅是关于游戏本身,而是牵涉到一系列问题的回答:放学后你去哪里玩?你在何处遇到你的朋友?那些你喜欢和朋友一起去感受的共同经历是什么?

从新的世代喜欢何种娱乐表达,可以看出眼下我们正处在一个文化转变的过程中。一个例证是,在游戏产业蓬勃发展的同时,音乐产业却在多重危机中挣扎。游戏正取代音乐,成为新兴社会场景的关键。

在摇滚和嘻哈曾经是风格坩埚的地方,赛博朋克和奇幻类游戏激发了新一代。音乐场所曾经是青年运动找到自己最令人兴奋的形式的地方,但现在的年轻人不去音乐会,而是在网上与朋友一起玩游戏和闲聊。在娱乐品牌Whistle的一项研究中,68%的美国Z世代(特指在1990年代末叶至2010年代前期出生的人)男性说游戏是他们身份的重要组成部分,91%的人说他们经常玩电子游戏,74%的人说电子游戏帮助他们与朋友保持联系。

与现实互动,还是游离现实

不可否认的是,从20世纪下半叶首次出现的2D模型,到今天可以体会到的虚拟现实和沉浸式体验,视频游戏经历了巨大的演变。

几十年来,虚拟现实技术以完全沉浸式体验的前景诱惑着游戏玩家。但该技术在实现这个承诺方面一直进展缓慢。与其他游戏类别相比,VR至今仍然是一个小众类别,2020年它占所有游戏销售的不到0.5%。

像《魔兽世界》这样的游戏属于一种最深入的网络游戏,成千上万的人同时占据一个持久的虚拟世界。玩家可以在这些游戏中形成跨越多年的联系和敌意。你可以邀约现实生活中的任何朋友和你一起进行漫长的虚拟冒险,当然你也可以选择与陌生人打交道,这会带来额外的刺激。

在过去数十年里,视频游戏和互联网技术发生的转变,使得人们不再需要在同一个房间与朋友一起玩游戏。

游戏设计和平台的创新增加了游戏时互动和社交的机会。视频游戏被设计成社交体验,而一台PlayStation也是一种电话。这些变化使玩家既能与他人当面玩,也能在网上远程玩,还可以与不同类型的人一起玩。比如,与自己认识的朋友一起,与只在网上认识的朋友一起,与网上的非朋友一起。这些功能增强了玩家在游戏时与朋友和其他人有意义地互动和相处的机会。

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这听上去仿佛是与同事一起完成工作的自然方式。谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)说:“从内容的角度来看,最令人兴奋的事情之一是现在进入职场的新一代,他们一生都在玩游戏。游戏对他们来说完全是第二天性,不是一个奇怪的职业选择。”

一整代人在成长期间与世界的联系是通过视频游戏。这不仅仅是关于游戏本身,而是牵涉到一系列问题的回答:放学后你去哪里玩?你在何处遇到你的朋友?那些你喜欢和朋友一起去感受的共同经历是什么?

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