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但关于杨晨发现关于在梦境中的记忆,如今却清清楚楚的记忆在自己的脑海里面,就仿佛是摆放在自己面前的图书馆一样,所有的记忆都已经分类安置好了。
将关于游戏的初稿放在文件夹里面,然后加了一个密码锁,杨晨拿起旁边的棉袄套在身上下楼去买早饭。
下楼,骑上电动车十分钟后,杨晨带着三个烧麦跟一杯豆浆回来。
“真的要回去么?”坐完电梯,回到家里后,杨晨心里面生出了一个念头。
2、大航海时代
国内市场新游暂停,出海成为了游戏公司给予厚望的“稻草”。
从市场空间来看,Statista数据显示,2021年全球移动游戏市场收入规模为907亿美元;而同一时期的**移动游戏收入规模仅为2255.38亿元。相比于国内厮杀激烈的存量市场,海外充满着巨大的诱惑力。
国内游戏公司在经历了疯狂的内卷后,早已积累了丰厚的利润和极强的竞争力,不论是研发实力还是人才储备,都不逊色于海外大厂动视暴雪、EA、Take-Two等。这也为出海奠定了良好的基础。
以米哈游的《原神》为例,自2020年9月底上线即取得了全球范围内的巨大成功。Sensor Tower数据显示,上线一年在App Store和Google play(不包括第三方安卓渠道)的总收入已达20亿美元,在**、日本、美国市场收入贡献占比分别达到28.6%、23.7%和21.0%,成为了除腾讯《王者荣耀》和《PUBG MOBILE》之外,最受欢迎的游戏。
《原神》的成功无疑是给那些苦腾讯和网易久矣的厂商注入了一剂强心针,让他们纷纷把目光投向了海外,那片充满着无限可能的全新沃土。
2021年,各国Google Play Store游戏榜TOP 100显示,免费榜中,**游戏数量占到5%~20%左右,其中,英国市场中的**游戏数量占比最低,约5%;韩国最高,约20%。畅销榜中,**游戏数量占据约20%~50%,其中,美国和印度市场中的**游戏数量占比最低,约22%。印尼市场**游戏数量占比最高,达44%。
此番获得版号的心动公司自研格斗类新游戏《Flash Party》自今年2月17日在日本上线之后,连续12天登顶日本iOS免费游戏榜,更是在免费动作游戏榜登顶23天。
即便是腾讯网易这般大佬,也抵挡不住此番诱惑。自2021年第三季度开始,腾讯就开始单独披露了游戏业务中来自海外市场的收入,在第四季度,腾讯游戏业务在海外市场的收入录得超过34%的增长,2021年将手游《白夜极光》内销转出口,更是明示着进军国际市场的决心;网易招入《如龙》系列创始人名越稔洋并以其为主导创立全资子公司Nagoshi Studio,显示了对于海外市场的野望,而《荒野行动》和《明日之后》的成功出海,也逐步稳固着海外游戏市场的地位。
如今,版号复发使紧绷已久的游戏行业松了一口气,但这并不是全行业载歌载舞的时刻,一些变化在版号停发的近一年时间在默默发生着。
3、机遇还是挑战?
即便是扬帆起航成功出海,也难抵浪潮的袭击。
出海面临的第一重问题就是本土化。如何做到真正意义上的因地制宜,是每一家游戏公司都需要考虑的问题。国内外的游戏差异、个人喜好以及文化禁忌、风俗影响,都要在游戏研发阶段考虑进去,以适应当地用户的口味。以《王者荣耀》为例,海外玩家对于**的历史人物鲜有耳闻,如果无法顺利化解这些差异,将蝙蝠侠、神奇女侠等英雄加入进去,那毫无疑问将在国外市场遇冷。
此外,不同国家和地区有着不同的政策规定,例如德国禁止游戏中使用某些特定的符号,越南不允许外国企业独立发行游戏,欧盟前不久通过了严格的隐私法案等等。而游戏从研发到上线又是一个颇为复杂的过程,审查、发行、隐私政策都需要提前做功课,稍有不慎就会折戟。
在目光都集中在版号的停发与恢复的事件时,往往会遗漏一些问题。2021 年以来国内移动游戏市场用户规模 6.56 亿,同比增长 0.23%,增速同比-4.61pc,用户总体规模已经达到瓶颈,同时游戏用户的结构也在明显从轻度游戏向重度游戏转变。
此次拿到版号的游戏当中,不乏一些早在一两年前就已完成,只是在等待版号发放的。然而市场变化风云莫测,这些游戏停滞了一两年的时间,已成为旧模型,同行们迭代过的新产品,早已走在了他们前列,蚕食着本属于他们的蛋糕。
从游戏本身来看,国内游戏抄袭、氪金依旧风行。每每有游戏问世,玩家总会小心翼翼的相互询问:这个游戏氪不氪,不氪的话,能玩多久?更何况,氪金本就是对电子游戏丰富内涵的扁平化、功利化的改造,简单粗暴的强调电子游戏的产品性,刻意忽略其天生具备的作品性。过分的逐利心和拒绝改变的心态,致使电子游戏的文化属性进一步被削弱,让游戏产业走的愈发艰难。
可是游戏用户则在过去十年的成长中逐渐成熟,对STEAM、EPIC等国际化游戏平台,PS、Xbox、SWITCH等主机游戏圈之类的优质游戏获取来源也在不断接触,老头环、怪物猎人等游戏不断出圈成为现象级事件的事情也越来越频繁。在这样的背景之下国内游戏又氪又肝的模式是否还能简单粗暴的延续?如果去拼游戏的玩法、画质等硬实力又是否能够有足够的能力和动力去应对?这都将是国内厂商们会遇到的挑战。
凛冬虽然已经远去,但从目前来看,等待一众从业者的究竟是“春暖花开”还是“乍暖还寒”尚未可知,但我们知道,即便是政策步步紧逼,也不是对电子游戏内核的否定。人类对游戏的需求与生俱来,无可动摇。
2、大航海时代
国内市场新游暂停,出海成为了游戏公司给予厚望的“稻草”。
从市场空间来看,Statista数据显示,2021年全球移动游戏市场收入规模为907亿美元;而同一时期的**移动游戏收入规模仅为2255.38亿元。相比于国内厮杀激烈的存量市场,海外充满着巨大的诱惑力。
国内游戏公司在经历了疯狂的内卷后,早已积累了丰厚的利润和极强的竞争力,不论是研发实力还是人才储备,都不逊色于海外大厂动视暴雪、EA、Take-Two等。这也为出海奠定了良好的基础。
以米哈游的《原神》为例,自2020年9月底上线即取得了全球范围内的巨大成功。Sensor Tower数据显示,上线一年在App Store和Google play(不包括第三方安卓渠道)的总收入已达20亿美元,在**、日本、美国市场收入贡献占比分别达到28.6%、23.7%和21.0%,成为了除腾讯《王者荣耀》和《PUBG MOBILE》之外,最受欢迎的游戏。
《原神》的成功无疑是给那些苦腾讯和网易久矣的厂商注入了一剂强心针,让他们纷纷把目光投向了海外,那片充满着无限可能的全新沃土。
2021年,各国Google Play Store游戏榜TOP 100显示,免费榜中,**游戏数量占到5%~20%左右,其中,英国市场中的**游戏数量占比最低,约5%;韩国最高,约20%。畅销榜中,**游戏数量占据约20%~50%,其中,美国和印度市场中的**游戏数量占比最低,约22%。印尼市场**游戏数量占比最高,达44%。
此番获得版号的心动公司自研格斗类新游戏《Flash Party》自今年2月17日在日本上线之后,连续12天登顶日本iOS免费游戏榜,更是在免费动作游戏榜登顶23天。
即便是腾讯网易这般大佬,也抵挡不住此番诱惑。自2021年第三季度开始,腾讯就开始单独披露了游戏业务中来自海外市场的收入,在第四季度,腾讯游戏业务在海外市场的收入录得超过34%的增长,2021年将手游《白夜极光》内销转出口,更是明示着进军国际市场的决心;网易招入《如龙》系列创始人名越稔洋并以其为主导创立全资子公司Nagoshi Studio,显示了对于海外市场的野望,而《荒野行动》和《明日之后》的成功出海,也逐步稳固着海外游戏市场的地位。
如今,版号复发使紧绷已久的游戏行业松了一口气,但这并不是全行业载歌载舞的时刻,一些变化在版号停发的近一年时间在默默发生着。
3、机遇还是挑战?
即便是扬帆起航成功出海,也难抵浪潮的袭击。
出海面临的第一重问题就是本土化。如何做到真正意义上的因地制宜,是每一家游戏公司都需要考虑的问题。国内外的游戏差异、个人喜好以及文化禁忌、风俗影响,都要在游戏研发阶段考虑进去,以适应当地用户的口味。以《王者荣耀》为例,海外玩家对于**的历史人物鲜有耳闻,如果无法顺利化解这些差异,将蝙蝠侠、神奇女侠等英雄加入进去,那毫无疑问将在国外市场遇冷。
此外,不同国家和地区有着不同的政策规定,例如德国禁止游戏中使用某些特定的符号,越南不允许外国企业独立发行游戏,欧盟前不久通过了严格的隐私法案等等。而游戏从研发到上线又是一个颇为复杂的过程,审查、发行、隐私政策都需要提前做功课,稍有不慎就会折戟。
在目光都集中在版号的停发与恢复的事件时,往往会遗漏一些问题。2021 年以来国内移动游戏市场用户规模 6.56 亿,同比增长 0.23%,增速同比-4.61pc,用户总体规模已经达到瓶颈,同时游戏用户的结构也在明显从轻度游戏向重度游戏转变。
此次拿到版号的游戏当中,不乏一些早在一两年前就已完成,只是在等待版号发放的。然而市场变化风云莫测,这些游戏停滞了一两年的时间,已成为旧模型,同行们迭代过的新产品,早已走在了他们前列,蚕食着本属于他们的蛋糕。
从游戏本身来看,国内游戏抄袭、氪金依旧风行。每每有游戏问世,玩家总会小心翼翼的相互询问:这个游戏氪不氪,不氪的话,能玩多久?更何况,氪金本就是对电子游戏丰富内涵的扁平化、功利化的改造,简单粗暴的强调电子游戏的产品性,刻意忽略其天生具备的作品性。过分的逐利心和拒绝改变的心态,致使电子游戏的文化属性进一步被削弱,让游戏产业走的愈发艰难。
可是游戏用户则在过去十年的成长中逐渐成熟,对STEAM、EPIC等国际化游戏平台,PS、Xbox、SWITCH等主机游戏圈之类的优质游戏获取来源也在不断接触,老头环、怪物猎人等游戏不断出圈成为现象级事件的事情也越来越频繁。在这样的背景之下国内游戏又氪又肝的模式是否还能简单粗暴的延续?如果去拼游戏的玩法、画质等硬实力又是否能够有足够的能力和动力去应对?这都将是国内厂商们会遇到的挑战。
凛冬虽然已经远去,但从目前来看,等待一众从业者的究竟是“春暖花开”还是“乍暖还寒”尚未可知,但我们知道,即便是政策步步紧逼,也不是对电子游戏内核的否定。人类对游戏的需求与生俱来,无可动摇。
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